Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации, Шзннон Т., 2021.
Данная книга предназначена для профессиональных визуализаторов, стремящихся создать впечатляющие интерактивные инновационные приложения, работающие в режиме реального времени, рендеры и анимации в Unreal Engine 4. Она также нацелена на руководителей команд разработки, которые хотят знать, что надо делать, чтобы ускорить работу команд визуализации и даже программистов.

Что такое Unreal Engine 4?
Unreal Engine 4 (UE4) — это самая последняя версия много лет развивающегося инструмента для разработки игр Unreal Engine от компании Epic Games. UE4 — профессиональный набор инструментов для разработки видеоигр, который содержит в себе современный рендер физически корректных материалов в реальном времени, отражений и освещения с мощными инструментами для создания непередаваемого интерактивного опыта. Инструменты включают в себя симуляторы физики, освещения и теней, пользовательских интерфейсов, листвы и рендеринга, массивных террейнов, сложных материалов, визуальных скриптов, анимации персонажа, моделирование системы частиц, кинематики, мультиплеера, и все, что нужно команде опытных разработчиков игр для создания многомиллионной игры-блокбастера AAA-класса. Любая возможность, которой не хватает в UE4, может быть добавлена благодаря открытому доступу к полному, модифицируемому исходному коду на C++.
Несмотря на свою мощь и модульность, UE4 невероятно прост. Редактор в UE4 (рисунок 1.1) может похвастаться современным интерфейсом, прекрасными инструментами, удобной документацией, полным доступом к исходному коду и процветающим, постоянно растущим комьюнити. Даже в одиночку человек очень быстро может начать создавать удивительные игры, симуляции и визуализации на профессиональном уровне.
Оглавление.
Предисловие.
Для кого эта книга?.
Как организована эта книга?.
Файлы ресурсов.
Обозначения, используемые в этой книге.
Благодарности.
Об авторе.
Часть I Обзор Unreal Engine 4.
Глава 1 Начало работы с Unreal Engine 4.
Что такое Unreal Engine 4?.
Краткая история Unreal Engine.
Представление Unreal Engine 4.
Основные моменты UE4 для визуализации.
Разработка интерактивной визуализации с Unreal Engine 4.
Требования к разработке Unreal Engine 4.
Командная работа в Unreal Engine 4.
Стоимость разработки на UE4.
Экономия затрат UE4.
Ресурсы и обучение.
Заключение.
Глава 2 Работа с Unreal Engine 4.
Компоненты Unreal Engine 4.
Структура проекта.
Строение файлов.uasset.
Организация производственного процесса в Unreal Engine 4.
Заключение.
Глава 3 Производственный процесс.
Обзор производственного процесса.
Настройка 3D-сцены.
Подготовка геометрии к UE4.
Конвейер работы с FBX-мешами.
Процесс работы с текстурами и материалами.
Импорт в Content Library.
Процесс работы с камерой.
Заключение.
Глава 4 Освещение и рендеринг.
Понимание физически корректного рендеринга UE4 (PBR).
Освещение в UE4.
Понимание подвижности света (параметр Mobility).
Отражения в реальном времени.
Post-Processing (постобработка).
Заключение.
Глава 5 Материалы.
Обзор материалов.
UE4 Material Editor.
Как работают материалы в Unreal Engine 4.
Типы поверхностей.
Экземпляры материалов.
Простой материал.
Заключение.
Глава 6 Blueprints.
Введение в Blueprints.
Объекты, класс и акторы.
Игрок.
Контроллер игрока.
Pawns (павны).
Мир.
Уровни.
Компонеты.
Переменные и их типы.
Tick.
Наследование классов.
Spawning и Destroying (спавн и уничтожение).
Взаимодействие между Blueprints.
Компиляция скрипта.
Заключение.
Часть 2 Ваш первый проект на UE4.
Глава 7 Настройка проекта.
Объем проекта.
Создание нового проекта из Launcher.
Заключение.
Глава 8 Заполнение мира.
Создание и сохранение нового пустого уровня.
Расстановка и модификация ассетов.
Да будет свет.
Перемещение по сцене.
Создание архитектуры.
Добавление деталей к структуре.
Заключение.
Глава 9 Создание интерактивности с Blueprints.
Настройка проекта.
Нажатие кнопки Play.
Создание Pawn.
Привязка ввода данных.
Создание Player Controller Class.
Добавление Input с Blueprints.
Поворот взгляда.
Передвижение игрока.
GameMode.
Размещение Player Start Actor.
Заключение.
Глава 10 Упаковка и распространение.
Упаковка против сборок из Editor.
Упаковка проекта.
Настройки упаковки.
Как запустить упаковку.
Запуск вашего приложения.
Ошибки упаковки.
Распространение проекта.
Использование установщиков.
Заключение.
Часть 3 Архитектурная визуализация.
Глава 11 Настройка проекта.
Объем проекта и его требования.
Настройка проекта.
Работа с Project Settings.
Заключение.
Глава 12 Процесс работы с данными.
Организация сцены.
Материалы.
Архитектура и Арматура.
Экспортирование сцены.
Импорт сцены.
Декоративные меши (реквизит).
Заключение.
Глава 13 Наполнение сцены.
Сборка сцен для визуализации.
Настройка Level.
Размещение Architecture Static Meshes.
Размещение декоративных мешей.
Организация сцены.
Заключение.
Глава 14 Архитектурное освещение.
Получение большего от Lighting.
Static Lighting с Lightmass.
Настройка Sun и Sky Lights.
Билд освещения.
Настройка Lightmass с архитектурной визуализацией.
Настройка Lightmap UV Density.
Размещение интерьерного света.
Размещение Light Portals.
Использование Reflection Probes.
Post-Process Volume.
Заключение.
Глава 15 Архитектурные материалы.
Что такое мастер-материал?.
Создание мастер-материала.
Создание Material Instances.
Сложные материалы.
Заключение.
Глава 16 Создание кинематики с Sequencer.
Начало работы с Sequencer.
Анимация камеры.
Редактирование кадров.
Сохранение.
Совместная работа.
Рендеринг в видео.
Заключение.
Глава 17 Подготовка уровня к интерактивности.
Настройка Level.
Добавление Player Start Actor.
Добавление коллизий.
Включение курсора мыши.
Создание Post-Process Outlines.
Заключение.
Глава 18 Более сложные Bluepritns: взаимодействие с UMG.
Переключение данных.
Создание вариаций уровней.
Level Streaming.
Определение Player Start Actor.
Настройка Level Blueprint.
Настройка Level Blueprint.
Время тестов.
Unreal Motion Graphics (UMG).
Вернемся к Level Blueprint.
Заключение.
Глава 19 Дополнительный уровень Blueprints: переключатель материалов.
Настройка цели.
Создание Actor Blueprint.
Создание Variables.
Добавление компонентов.
Создание функции Change Material.
Понимание Construction Script.
Понимание Event Graph.
Заполнение уровней.
Запуск приложения.
Заключение.
Глава 20 Финальные размышления.
UE4 продолжает меняться.
Будущее визуализации.
Следующие шаги.
Виртуальная реальность.
Создание фильмов.
Создание контента.
Спасибо.
Купить .
Теги: учебник по информатике :: информатика :: компьютеры :: Шзннон :: дизайн :: визуализация