Основы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Мах 2018, Аббасов И.Б., 2017.
Учебное пособие предназначено для изучения основ трехмерного компьютерного моделирования студентами-дизайнерами. Рассмотрены вопросы двухмерного и трехмерного моделирования, присвоения материалов и установки освещения и камер. Методические материалы приведены в виде упражнений, от поэтапного построения элементов интерьера до выполнения фотореалистичной визуализации помещения. Представлены работы для самостоятельного выполнения.
Книга может быть полезной также для тех, кто решил освоить мир увлекательных путешествий трехмерной графики.

Основы трехмерного моделирования.
Работа с плоскими формами является достаточно важным этапом, но в 3ds Мах такая работа не приводит к непосредственному созданию трехмерных сцен. Поэтому в данной главе нам предстоит научиться создавать на основе двухмерных форм сетчатые оболочки трехмерных объектов, называемые иногда просто сетками. Мы рассмотрим основные методы трехмерного моделирования, применение остальных методов требует дополнительного изучения. Но если вы изучите ключевые приемы, рассматриваемые в данной главе, то приобретете основные навыки, позволяющие построить часто применяемые объекты, обычно требующиеся при моделировании трехмерных сцен.
Продолжение работы над построением модели помещения бара поможет вам познакомиться со многими методами трехмерного моделирования. Для каждой отдельной задачи не существует «правильных» или «неправильных» методов решения. По чем большим числом методов моделирования вы владеете, тем проще будет вам впоследствии выбрать нужный метод при воплощении собственных проектов.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Введение.
Глава 1. Окно графического редактора 3ds Мах 2018.
1.1. Основные элементы окна редактора.
1.2. Преобразование объектов.
Упражнение 1.1. Контейнер преобразования.
Упражнение 1.2. Автосетка. Создание гусеницы.
Упражнение 1.3. Квадрупольное меню.
Упражнение 1.4. Метаморфозы цилиндра.
Глава 2. Основы двухмерного моделирования.
2.1. Двухмерные формы.
Упражнение 2.1. Установка единиц измерения.
Упражнение 2.2. Создание контура фасадной стены.
Упражнение 2.3. Создание контура крыши.
Упражнение 2.4. Создание контура оконной рамы.
Упражнение 2.5. Создание профиля стула.
2.2. Модификаторы двухмерных форм.
Упражнение 2.6. Модификация звезды.
2.3. Визуализация двухмерных форм.
Упражнение 2.7. Текст «невидимка.
Глава 3. Основы трехмерного моделирования.
3.1. Модификатор Extrude.
Упражнение 3.1. Создание фасадной стены.
3.2. Модификатор Bevel.
Упражнение 3.2. Создание рамы и наличника.
3.3. Модификатор Bevel Profile.
Упражнение 3.3. Создание стула.
3.4. Модификатор Lathe.
Упражнение 3.4. Создание плафона светильника.
3.5. Метод лофтинга.
Упражнение 3.5. Создание профиля стены.
Упражнение 3.6. Создание стены.
Упражнение 3.7. Редактирование стены.
Упражнение 3.8. Создание профиля барной стойки.
Упражнение 3.9. Создание барной стойки.
3.6. Лофтинг на основе нескольких опорных сечений.
Упражнение 3.10. Создание бутылки.
Упражнение 3.11. Создание светильника.
Глава 4. Трехмерное моделирование на основе примитивов.
4.1. Использование решетки примитивов.
Упражнение 4.1. Создание полки.
Упражнение 4.2. Создание дивана.
Упражнение 4.3. Создание столика.
4.2. Редактируемые полигоны.
Упражнение 4.4. Создание кресла.
4.3. Сбор и дублирование объектов.
Упражнение 4.5. Дублирование полки.
Упражнение 4.6. Расстановка стульев вдоль барного стола.
Упражнение 4.7. Дополнение интерьера.
Упражнение 4.8. Окончательная сборка бара.
Глава 5. Назначение материалов и текстур.
5.1. Редактор материалов.
Упражнение 5.1. Присвоение материала фасадной стене.
Упражнение 5.2. Создание оконного стекла.
5.2. Материал типа Multi/Sub-Object.
Упражнение 5.3. Красим стены.
5.3. Текстурные карты.
Упражнение 5.4. Складываем пол из плиток.
5.4. Зеркальное отражение. Материал типа Raytrace.
Упражнение 5.5. Барная стойка из нержавейки.
Упражнение 5.6. Хромирование стульев.
5.5. Методы раскраски объектов.
Упражнение 5.7. Окончательная раскраска сцены.
Глава 6. Создание освещения.
6.1. Типы источников света в 3ds Мах.
6.2. Подсветка.
Упражнение 6.1. Настройка подсветки.
6.3. Всенаправленный осветитель.
6.4. Типы теней.
Упражнение 6.2. Настройка всенаправленного осветителя.
6.5. Прожекторы.
Упражнение 6.3. Размещение и настройка нацеленного прожектора.
Упражнение 6.4. Установка нацеленных прожекторов под потолком.
6.6. Направленные источники света.
Упражнение 6.5. Подсветка потолка.
Упражнение 6.6. Установка ламп в настенные светильники.
Упражнение 6.6. Создание объемного света для прожектора.
Глава 7. Установка и настройка камер.
7. 1. Настройки камеры.
Упражнение 7.1. Установка нацеленной камеры.
7. 2. Управление камерами.
Упражнение 7.2. Настройка нацеленной камеры.
Заключение.
Контрольные вопросы.
Библиографический список.
Купить .
Теги: учебник по информатике :: информатика :: компьютеры :: Аббасов :: графика