Игра как бизнес, От мечты до релиза, Савченко А., 2020.
У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать? Книга Алексея Савченко станет вашим надежным штурманом в бурном море геймдева. Алексей работает в индустрии игровой разработки уже более двадцати лет и успел изучить от и до все подводные камни и узкие места этой сферы. Вы узнаете об особенностях планирования, производстве, поиске партнеров и издателей. Эта книга проложит оптимальный путь перехода от идеи к действиям, которые принесут желаемый результат, и поможет избежать типичных ошибок.

КУДА ЛЕЖИТ ВАШ ПУТЬ?
Давайте сначала о главном в форме легкого ликбеза, а именно: куда вы вообще собрались, что такое игровая индустрия сегодня, что в ней происходит, какая флора и фауна ее населяет и каковы настоящие реалии этого причудливого, прекрасного, хотя порой и жестокого мира.
Я обойдусь без исторического экскурса. Прочитать про то, как Аллан Элкорн придумал Pong и что было после этого, вы сможете где-нибудь в Википедии. Не будет и статистической выборки про растущие квазилионные цифры объема рынка — потому что я не собираюсь вам тут ничего продавать.
Если совсем в двух словах, то мы говорим об удивительно разнообразном и успешном рынке, очень динамичном, конкурентом, беспощадном к провалам и боготворящем успехи. С одной стороны, все относительно устоялось с точки зрения процессов и процедур, ситуация гораздо лучше, чем в девяностых (много примеров, технологий, бесплатных или очень дешевых денег, мероприятий и так далее). С другой — некий элемент Дикого Запада в любой отрасли индустрии развлечений, похоже, неистребим — и это, наверное, в чем-то к лучшему.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Предисловие.
О книге.
Раздел 1. Подготовительные работы.
1.1. Куда лежит ваш путь?.
1.2. Какую игру вы хотите делать?.
Фактор онлайна.
Бесплатное распространение или нет?.
Какие платформы?.
Качество контента, сильные и слабые стороны.
Промежуточные итоги.
Сотрудники и их роли.
Резюмируя главу.
1.3. Кем вы хотите быть?.
Хобби-разработка.
Индустриально-ориентированная продуктовая разработка.
Бизнес-ориентированная продуктовая разработка.
Сервисно-ориентированная разработка полного цикла.
Промежуточные итоги.
1.4. Инди или не инди?.
Краткое резюме.
1.5. Между сформированной идеей и действием.
Регистрация компании.
Регистрация торговых марок.
Другой распорядок жизни.
Хозяйственная деятельность.
Организация разработки.
Лицензирование технологий и инструментов.
Готовность к внешней деятельности.
1.6. Планирование препродакшена, прототипа и вертикального среза.
Документальный препродакшен.
Дизайн-документ вертикального среза.
Планирование производства прототипа.
Планирование вертикального среза.
Расчетные результаты
1.7. Планирование бизнес-деятельности.
1.8. Итоговое планирование вертикального среза как метод фокусировки и входа в процесс разработки.
Стадия 1. Препродакшен.
Стадия 2. Производство прототипа
Стадия 3. Производство альфа-версии вертикального среза.
Стадия 4. Производство бета-версии вертикального среза.
Стадия 5. Вертикальный срез.
Выводы раздела.
Раздел 2. Производство.
2.1. Организация рабочей среды.
Физическая среда
Софтверная среда.
Коммуникации и взаимодействие.
2.2. Постановка производственных процессов.
Основные принципы.
Установка пайплайна.
Типы методологии управления процессами.
2.3. Анатомия игровой фичи и игровых сущностей.
Как правильно описать и декомпозировать фичу.
Алгоритм работы с задачами.
Примеры производства разнообразных игровых компонентов.
Ключевые игровые элементы.
По типу компонентов.
2.4. Интеграционные процессы и работа с билдами.
Состав команды и типовая интеграция.
Тестирование билдов
Взаимодействие и фидбэки.
2.5. Стадии разработки предварительного производства.
Процесс сдачи стадий.
Прототип.
Вертикальный срез.
2.6. Стадии линейного производства.
Альфа-версия.
Бета-версия.
Релиз-кандидат.
2.7. Особенности работы с движками.
Что есть на рынке?.
Как правильно выбрать движок?.
Как движок повлияет на производственные процессы?.
Дополнительные преимущества.
Варианты лицензирования.
Раздел 3. Поиск партнеров
3.1. Предварительные шаги.
Процесс подачи продукта для издателя.
Процесс подачи продукта для фонда.
3.2. Налаживание связей и назначение последующих встреч.
Источники генерации контактов и связей в игровой индустрии.
Как правильно готовить первое письмо и выходить на связь.
Как правильно назначать последующие встречи.
3.3. Как устроены выставки и как принимать в них участие.
Что нужно сделать до поездки.
Проводим предварительную рекогносцировку.
Типы встреч и взаимодействий на мероприятиях.
Прочие полезные советы.
3.4. Поддержка коммуникаций и продолжение жизни после игровых шоу.
Основы коммуникаций с западными контрагентами.
Тактические шаги и меры.
Что происходит в это время с производством.
3.5. На что обращать внимание в договорах.
3.6. Общие правила поведения в бизнес-девелопменте.
Раздел 4. Пример идеального взаимодействия.
4.1. До вертикального среза.
Питч и базовое предложение.
Начало взаимодействия.
Разработка прототипа.
Подготовка к разработке вертикального среза.
Производство вертикального среза.
4.2. От вертикального среза до релиза.
Утверждение производства.
Производство.
Релиз-кандидат.
Релиз продукта.
4.3. После релиза.
Бизнес-перспектива.
Продукт.
Структуры.
Послесловие.
Купить .
Теги: учебник по бизнесу :: бизнес :: Савченко