Дружелюбный код, Как программировать легко и просто, Литrман М., 2025.
Стремительное развитие информационных технологий побуждает каждого так или иначе взаимодействовать с миром ИТ. Сейчас сложно представить, чтобы наша жизнь обходилась без множества простых и доступных функций, каждая из которых задана... обычным кодом. Многих пугают и отталкивают такие слова, как «код» и «языки программирования», но они могут быть простыми и понятными. Майкл Литтман интересным и доступным языком рассказывает о программировании и о том, как оно может быть использовано с пользой в современном мире. Автор научит не бояться искусственного интеллекта, а понять его. Кроме того, книга наполнена множеством уникальных и понятных примеров, которые сделают знакомство с кодом по-настоящему захватывающим.

ПОЧЕМУ МЫ ВЛАДЕЕМ КОМПЬЮТЕРАМИ.
Компьютеры автоматизируют: мы даем им задачу по обработке информации, и они выполняют ее за нас. В этом смысле машины похожи на человеческий мозг. По сути, совсем недавно, в 1970-х, английским словом computer («расчетчик», «выкладчик») называли должность, на которой работали люди.
И все же, если человек и так обладает хорошими вычислительными навыками, зачем нам понадобились электронные счетные машины? Почему мы не придерживаемся старых проверенных методов, просто поручая выполнение задач по обработке информации людям? Ведь человека, например, гораздо проще сделать. Еще никто из нас, напившись в баре и завалившись с кем-нибудь в туалет, не собирал там случайно ноутбук с графическим сопроцессором. Кроме того, довольно сложно объяснить роботу, управляемому компьютером, как выполнить несложное поручение — например, купить в конце улицы замороженный йогурт, убедившись, что сверху есть фрукты (ну, вы понимаете, так полезнее).
ОГЛАВЛЕНИЕ.
ГЛАВА 1. ДАЕМ КОМПЬЮТЕРАМ ЗАДАНИЯ: Я ВАС ПОНЯЛ.
ПОЧЕМУ МЫ ВЛАДЕЕМ КОМПЬЮТЕРАМИ.
ПОЧЕМУ КОМПЬЮТЕРЫ ВЛАДЕЮТ НАМИ.
ДАЛЕЕ СЛЕДУЮТ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ.
ПОДАВАЯ ПРИМЕР.
ВЕЛИКИЕ СЦЕНАРИСТЫ.
ГЛАВА 2. ЧТО ТАКОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: ПОЗВОЛЬТЕ ПРЕДСТАВИТЬСЯ.
TMI, ИЛИ РАЗГРУЗИ МЕНЯ.
УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ И УЧИТЬ ПРОГРАММИРОВАНИЮ.
ГЛАВА 3. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КОМАНД: Я ГОТОВ ПРИНЯТЬ ВАШ ЗАКАЗ.
МОЖНО МНЕ МАКРОС?.
ПОД МАКРОСКОПОМ.
ЭКСТРАОРДИНАРНЫЕ ВОПРОСЫ.
«ПОКАЖИТЕ СИНЮЮ! ».
СОСТАВЬ МНЕ ГОЛОВОЛОМКУ.
НЕВЕЛИКА ПОТЕРЯ.
МАШИНЫ УЧАТСЯ УЧИТЬСЯ.
НАПОСЛЕДОК ПОИГРАЕМ В СЛОВА.
ГЛАВА 4. РАЗДЕЛЕНИЕ ПО УСЛОВИЯМ: ЕСЛИ ВЫ ТАК ХОТИТЕ!.
ВЫБИРАЙТЕ УСЛОВИЯ САМИ.
ЧЕТВЕРТАЯ R.
ПАРНЫЕ УСЛОВНЫЕ КОНСТРУКЦИИ.
ГЛАВА 5. ХРАНЕНИЕ В ПЕРЕМЕННЫХ: ТО, ЧТО Я ЗАМЕНЯЮ СОБОЙ.
ОТ СПАМА НИКУДА НЕ ДЕТЬСЯ.
ВЫ ИЗ КАКОЙ ОБЛАСТИ?.
КАК НЕ СХЛОПОТАТЬ В ТАБЛИЦУ.
«ОЙ, ОНИ ТАК ПОХОЖИ НА НАС! ».
«ЭТОТ МАКАРОННЫЙ БЛИЦ-ОПРОС ОПРЕДЕЛИТ ВАШ ЯЗЫК ЛЮБВИ».
ЛИЦЕНЗИЯ НА «НЕ УБИЙ».
ГЛАВА 6. ОБЪЕДИНЕНИЕ В ЦИКЛЫ: ВАМ НЕ НУЖНО ПОВТОРЯТЬ МНЕ ДВАЖДЫ.
СНОВА ДЕНЬ СУРКА.
ВСЁ ПРОСТО И ЛЕГКО. НА ВЕКИ ВЕЧНЫЕ.
ЦИКЛЫ ОБУЧЕНИЯ.
КАК ВЫ ИЗМЕРЯЕТЕ ГОД?.
ВЫГОДЫ И ЗАТРАТЫ ПРИ ОБУЧЕНИИ НА ОСНОВЕ ВЫГОД И ЗАТРАТ.
МОИ БЕСКОНЕЧНЫЕ ЦИКЛЫ.
ГЛАВА 7. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ФУНКЦИЙ: НАЗОВИ МЕНЯ СВОИМ ИМЕНЕМ.
ПО СКРИПТУ.
ПУСТЬ С ВАМИ СЧИТАЮТ(СЯ).
РАЗГОВОР О РАЗГОВОРЕ О РЕКУРСИИ.
ИСКУССТВО РЕКУРСИИ.
НАЗВАТЬ НАЗВАНИЯ.
РЕКУРСИВНЫЙ, НО НЕ КУРСИВНЫЙ.
ДВОЙНОЙ СЕАНС С ЧУДОВИЩАМИ.
ГЛАВА 8. СОЧЕТАНИЕ КОДА И ДАННЫХ: ДА, КОНЕЧНО, НО НЕ МОГЛИ БЫ ВЫ ПРИВЕСТИ ПРИМЕР?.
ПЕРЕМОЕМ КОСТОЧКИ ПОСУДОМОЙКАМ.
ГОВОРЯЩИЕ МАШИНЫ.
МАШИНЫ ПИШУТ ПРОГРАММЫ.
НЕ ЖЕЛАЕШЬ ЛИ СЛЕПИТЬ ПРОГРАММУ?.
ЗАБЛУДИТЬСЯ С COMPAS'OM.
ПОГРУЖЕНИЕ НА ГЛУБИНУ СО SNORKELEM.
ГЛАВА 9. ПРОГРАММИРУЕМЫЙ МИР: ВСЁ КАК ВЫ ПОЖЕЛАЕТЕ.
ЛАЙФХАКИ.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОДА.
БЛАГОДАРНОСТИ: СПАСИБО!.
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ.
Купить .
Теги: учебник по программированию :: программирование :: Литrман :: код :: программа












