Mental ray, Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max, Плаксин А.А., Лобанов А.В., 2015.
Книга посвящена архитектурной визуализации в Autodesk 3ds Max и программе рендеринга mental ray. Она содержит основные сведения о трёхмерной графике и поможет вам разобраться с настройками рендеринга, материалов и освещения; научит вас максимально быстро и эффективно воссоздавать фотореалистичную 3D-визуализацию будущего проекта интерьера или здания.
Вы познакомитесь с процессом рендеринга, трассировкой лучей, сэмплированием и фильтрацией конечного изображения. Узнаете, что такое глобальное освещение и как оно реализовано в mental ray, какие существуют эффекты камеры (глубина резкости, дисторсия, световая аура и др.).
Второе издание было значительно улучшено и расширено. Добавлено описание параметров реальной фотокамеры для большего понимания теории света и экспозиции. Рассмотрена работа с различными шейдерами, а также увеличена глава по постобработке изображений.
Издание предназначено для всех любителей трехмерной графики, работающих в системе Autodesk 3ds Мах, а также будет полезна профессионалам 3D-индустрии, активно использующим mental ray в своей работе.

Что представляет собой mental ray.
Основное назначение mental ray - это воссоздание фотореалистичных изображений: процесс, который требует сложных расчётов с использованием физических законов для имитации поведения света и его взаимодействия с поверхностями объектов виртуальной трёхмерной сцены. Также mental ray можно использовать и для нефотореалистичной контурной визуализации.
Программа визуализации (далее рендерер) mental ray состоит из обширного ряда специальных инструментов, разработанных немецкой фирмой mental images (основана в 1984-м, с 2011 года mental images полностью объединилась с NVIDIA). Книга, которую вы держите в руках, посвящена обзору этих инструментов и взаимодействию их между собой и 3ds Мах.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Введение.
От авторов.
Благодарности.
Кому адресована эта книга.
Структура книги.
Обратная связь.
Опечатки и ошибки в книге.
Оборудование и программное обеспечение.
Операционная система.
Оборудование.
Установка приоритетов использования CPU.
Глава 1.
Что представляет собой mental ray.
Трассировка лучей.
Отражение и преломление.
Глобальное освещение.
Организация структуры проекта.
Настройка пользовательского интерфейса (UI).
Использование папок проекта.
Настройка единиц измерений.
Понятие и настройка гаммы.
Конфигурация путей доступа к текстурным картам.
Пути к текстурным картам сцены.
Использование инструмента Asset Tracking.
Именование элементов сцены.
Оптимизация геометрии для визуализации.
Нормали граней и углы сглаживания.
Количество полигонов.
Перекрывающиеся поверхности.
Технология Displacement.
Буфер кадра и статистика процесса рендеринга.
Установка размера изображения.
Окно сообщений mental ray.
Расшифровка сообщений mental ray.
Глава 2.
Теория света.
Прямой и отражённый свет.
Затухание.
Разновидности теней.
Тени, действующие на расстоянии.
Управление экспозицией.
Общие понятия камеры.
Связь Поля зрения и Перспективы.
Вывод изображений LDR и HDR.
Photographic Exposure Control.
Освещённость и измерение освещённости (lux).
Три кита в фотографии.
Интерфейс mr Photographic Exposure Control.
Экспозиция в mental ray.
Тонирование цветов (Image Control).
Источники света в mental ray.
Виды источников света.
Фотометрические источники света.
Интерфейс фотометрических источников света.
Основные параметры (General Parameters).
Интенсивность/Цвет/Ослабление (Intensity/Color/Attenuation).
«Пространственные» тени/Форма тени (Shape/Area Shadows).
Формирование теней.
Тени типа Ray Traced Shadows.
Тени типа mental ray Shadow Map.
Выбор режима построения теней.
Система дневного освещения.
Параметры mr Sky (mr Sky Parameters).
Основные параметры mr Sun (mr Sun Basic Parameters).
Шейдер окружающей среды mr Physical Sky.
Параметры световых порталов mr Skylight (mr Skylight Portal Parameters).
Ассистент анализа освещённости.
Проверка сцены и анализ освещённости.
Настройки объекта Light Meter Helper.
Настройки постэффекта Lighting Analysis Image Overlay.
Интерпретация результатов.
Глава 3.
Шейдеры и материалы mental ray.
Цвет и отражательная способность.
Arch & Design материал.
Обзор Slate Material Editor.
Текстурные и процедурные карты.
Технология Ambient Occlusion.
Интерфейс Arch & Design материала.
Основные параметры материала (Main Material Parameters).
Функция BRDF.
«Быстрая» глянцевая интерполяция (Fast Glossy Interpolation).
Дополнительные опции рендеринга (Advanced Rendering Options).
Самосвечение/Сияние (Self Illumination/Glow).
Особые эффекты (Special Effects).
Карты особого назначения (Special Purpose Maps).
Материалы библиотеки Autodesk.
Дополнительные материалы и шейдеры.
mental ray Material.
Material to Shader.
Gamma & Gain.
Multi/Sub-Map.
Color Override/Ray Type Switcher.
Color Override/Ray Type Switcher Parameters.
Environment & Indirect Illumination Override.
Ambient/Reflective Occlusion.
Environment/Background Switcher.
Карты смещения (Displacement).
Height Map Displacement Shader.
3D Displacement Shader.
Инструменты для работы с материалами.
Опция Material Override.
Конвертация существующих материалов в Arch & Design.
Глава 4.
Рендеринг.
Введение в сэмплинг.
Сглаживание и контроль качества (Antialiasing).
Виды сэмплинга и его качество (Sampling Quality).
Classic / Raytraced.
Unified / Raytraced (Recommended).
Фильтрация (Filter).
Диагностика сэмплинга.
Интерактивный рендеринг (Active Shade).
Освещение отражённым светом.
Каустика и глобальное освещение (Caustics and Global Illumination).
Каустика.
Глобальное освещение.
Индивидуальная настройка фотонов.
Использование фотонных карт.
Диагностика фотонов.
Final Gather.
Основные параметры управления Final Gather.
Дополнительные параметры управления Final Gather.
Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов.
Использование карт Final Gather.
Диагностика Final Gather.
Освещение окружением (IBL).
Оптимизация процесса рендеринга.
Визуализация и трассировка лучей.
Алгоритмы трассировки лучей.
Диагностика и точная настройка алгоритма BSP.
Использование оперативной памяти.
Текстуры-заместители (Bitmap Proxies).
Объекты-заместители (mr Proxy Object).
Глобальные настройки Displacement.
Распределённая визуализация (Distributed Rendering).
String Options.
Глава 5.
Постэффекты в mental ray.
Глубина резкости (Depth of Field).
Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh.
Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости).
Параметры боке (Bokeh (Blur Shape) Parameters).
Дисторсия (шейдер Distortion).
Световая аура (шейдер Glare).
Создание панорамы (шейдер Wrap Around).
Размытие в движении (Motion Blur).
Шейдер HDR Image Motion Blur.
Цветокоррекция и постобработка изображений.
Кривые и гистограмма.
Управление контрастом.
Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements).
Render Subset of Scene/Masking.
Комбинация слоёв-элементов рендеринга.
Заключение.
Купить .
Теги: учебник по информатике :: информатика :: компьютеры :: Плаксин :: Лобанов :: визуализация :: графика








