Как создавать истории, Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов, Андрианова Н.А., Яковлева С., 2023.
Игровая индустрия нуждается в профессионалах, способных создавать игры с глубоким нарративом и интересной сюжетной составляющей. Эта книга — настоящий путеводитель для начинающего игрового сценариста и нарративного дизайнера, написанная ведущими специалистами в этой области. Наталья Андрианова и Светлана Яковлева опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью. Если вы хотите узнать, как писать сценарии для видеоигр, которые покорят аудиторию, эта книга поможет вам сделать первые 12 шагов!

ЧТО ТАКОЕ «НАРРАТИВ»?
Прежде чем говорить о нарративе непосредственно в играх, давайте обратимся к определению нарратива как такового. Итак, что же такое «нарратив»?
Термин произошел от латинского слова narrare, что означает рассказывать, повествовать. В Оксфордском словаре английского языка мы можем найти следующее определение: нарратив — это самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
Нетрудно заметить, что часть значений термина «нарратив» совпадает с хорошо известными нам словами «повествование» и «рассказ». В чем же разница? Чтобы разобраться, нам нужно сперва посмотреть, откуда взялся сам термин.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Введение.
Глава 1. Нарратив в играх.
Зачем мы играем?.
Что такое «нарратив»?.
Типы нарратива.
Обозначим базовые понятия.
Игровая сценаристика и нарративный дизайн.
Трудности перевода и неразбериха с терминами.
Обязанности игрового сценариста и нарративного дизайнера.
Агентивность (agency).
«Поток» (fl ow) в играх.
Лудонарративный диссонанс.
Глава 2. С чего начинается создание игры? Первоначальная документация.
Концепт-документ.
Питч.
Глава 3. Сеттинг. Лор игры. Миростроение.
Сеттинг.
Лор игры.
Миростроение.
Два подхода к миростроению.
Типичные ошибки в миростроении.
Глава 4. Персонажи игры.
Игровой персонаж.
Неигровой персонаж (Non-Player Character, NPC).
Виды персонажей.
Разработка персонажей.
Глава 5. Сюжет в игре. Сценарные инструменты.
Структура.
Композиция.
Конфликт.
Сценарные инструменты.
Понятие «ретроактивной непрерывности» («реткон»).
Кат-сцены.
Время в игре.
Нетекстовые элементы, помогающие выстроить сюжет.
Глава 6. Внутриигровые тексты.
Виды внутриигровых текстов.
Не рассказываем, а показываем!.
Текст — это хороший инструмент!.
Игроки не любят читать!.
Как нужно писать для игр?.
Оформление текстов.
Грамотность.
Глава 7. Квестовые системы.
С чего начинается создание квестов?.
Свойства квестов.
Почему хороший квест должен быть геймплейным?.
Как игрок получает квест?.
Типы квестов.
Цепочка квестов.
Сюжетная структура квестов.
Побочные квесты.
Глава 8. Диалоги.
Как могут быть реализованы диалоги?.
Функции диалогов.
Приемы улучшения диалогов.
Глава 9. Документация в процессе разработки.
Бриф.
Синопсис/Концепт.
Расширенный синопсис.
Сторилайн.
Библия персонажей.
Блок-схемы.
Таблицы.
Википедии.
Поэпизодный план.
Технические задания (ТЗ) для арт-отдела.
Гейм-дизайн-документ.
Глава 10. Маркетинговый нарратив.
Анонсы при публикации игры.
Пуш-уведомления (нотификации).
Глава 11. Технологии.
Тексты, таблицы, схемы.
Инструменты для создания нарративного контента.
Игровые движки.
Инструменты менеджмента.
Глава 12. Обучение и портфолио игрового сценариста и нарративного дизайнера.
Образование игрового сценариста.
Портфолио.
Дедлайны, кранчи и опасность перегореть.
Заключение.
Словарь терминов.
Об авторах.
Благодарности.
Купить .
Теги: учебник по информатике :: информатика :: компьютеры :: Андрианова :: Яковлева