Легкий способ выучить Java, Пейн Б., 2019

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», если она у них есть в наличии, и потом ее скачать на их сайте.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.


Легкий способ выучить Java, Пейн Б., 2019.

   Java — один из самых популярных и востребованных языков программирования в мире, но и один из самых сложных для изучения, особенно для новичков. Автор этой книги, Брайсон Пейн, разработал собственный метод обучения, который строится на прохождении материала исключительно на практических примерах. Начните изучать Java, создавая несложные игры для ПК и Android, узнавайте, как работает инструмент JShell, используйте популярные среды разработки Eclipse и Android Studio, учитесь искать и исправлять ошибки в коде и становитесь востребованным программистом с книгой «Легкий способ выучить Java»!

Легкий способ выучить Java, Пейн Б., 2019


Создание класса HiLo.
Java — это объектно-ориентированный язык программирования. Объ-ектно-ориентированные языки программирования используют классы для разработки фрагментов кода, которые будут использоваться многократно. Классы похожи па шаблоны, которые упрощают создание объектов или экземпляров этого класса. Если представить класс в виде формочки для печенья, то объекты как раз и являются печеньем. И, как и формочку, классы можно использовать повторно, поэтому, как только мы создадим класс, мы можем многократно его использовать для создания сколь угодно большого количества объектов.

В игре «Больше-Меньше» используется один файл класса, который будет создавать объект игры со всем необходимым для игрового процесса кодом. Мы назовем наш новый класс HiLo. Регистр имеет значение, и имя класса HiLo соответствует нескольким соглашениями по поводу имен в языке Java. Обычно все имена классов начинаются с прописной буквы, поэтому мы используем прописную Н в HiLo. Кроме того, в имени класса не должно быть пробелов, дефисов или специальных символов. И последнее: мы используем горбатый регистр для имен классов, состоящих из нескольких слов, начиная каждое новое слово с прописной буквы в именах HiLo, GuessingGame и BubbleDrawApp.

ОГЛАВЛЕНИЕ.
БЛАГОДАРНОСТИ.
ВВЕДЕНИЕ.
Почему стоит изучать программирование?.
Почему стоит изучать язык программирования Java?.
Структура этой книги.
Какие инструменты вам понадобятся?.
Информационные ресурсы в Интернете.
Не откладывайте на завтра!.
ГЛАВА 1. ПРИСТУПАЯ К РАБОТЕ.
Java в Windows, macOS и Linux.
Установка версий 8 и 9 языка Java для разработчиков.
Установка интегрированной среды разработки Eclipse для разработчиков на языке Java.
Настройка IDE Eclipse.
Установка редактора WindowBuilder.
Настройка внешнего вида и поведения среды разработки Eclipse.
Установка IDE Android Studio для разработки мобильных приложений.
Знакомство с языком Java при помощи JShell.
Запуск JShell.
Работа с выражениями языка Java в JShell.
Объявление переменных Java в JShell.
Вывод на экран в языке Java.
Команды JShell.
Что вы изучили.
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ИГРЫ «БОЛЬШЕ-МЕНЬШЕ».
Планирование игры шаг за шагом.
Создание нового проекта на языке Java.
Создание класса HiLo.
Генерация случайного числа.
Обработка данных, введенных с клавиатуры.
Создание потока вывода программы.
Циклы: условие, проверка, повтор.
Инструкции if: проверка правильности условий.
Добавление цикла повторной игры.
Тестирование игры.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Расширение диапазона.
Задача № 2: Подсчет попыток.
Задача № 3: Игра в чепуху.
ГЛАВА 3. СОЗДАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ДЛЯ НАШЕЙ ИГРЫ.
Практика в оболочке JShell.
Создание графического интерфейса пользователя всего четырьмя строками кода.
Создание интерактивного графического интерфейса пользователя всего десятью строками кода!.
Настройка приложения с графическим интерфейсом пользователя в среде разработки Eclipse.
Создание графического интерфейса пользователя в Eclipse с помощью редактора WindowBuilder.
Разработка пользовательского интерфейса.
Настройка свойств графического интерфейса пользователя на панели Properties.
Настройка компонентов графического интерфейса пользователя с помощью панели Palette.
Выравнивание элементов графического интерфейса.
Именование компонентов графического интерфейса для программирования.
Соединение графического интерфейса с кодом на языке Java.
Добавление метода проверки хода игрока.
Получение текста из текстового поля JTextField.
Преобразование строк в числа.
Запуск новой игры.
Прослушивание пользовательских событий: щелкните, чтобы угадать!.
Настройка окна графического интерфейса.
Пора играть!.
Добавление возможности повторной игры.
Улучшение UX-дизайна.
Ввод хода нажатием клавиши Enter.
Автоматическое удаление предыдущих ходов.
Обработка некорректного ввода пользователя.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Вывод пользователю числа сделанных им ходов.
Задача № 2: Отображение и скрытие кнопки запуска повторной игры.
Задача № 3: Создание приложения с графическим интерфейсом для игры MadLib.
ГЛАВА 4. СОЗДАНИЕ ВАШЕГО ПЕРВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ANDROID.
Создание нового проекта в среде разработки Android Studio.
Создание макета графического интерфейса в конструкторе.
Присваивание имен компонентам графического интерфейса пользователя в среде разработки Android Studio.
Соединение графического интерфейса пользователя с программой на языке Java в среде разработки Android Studio.
Добавление методов для проверки хода и начала новой игры.
Обработка событий в Android.
Запуск приложения в эмуляторе Android.
Запуск приложения на реальном устройстве Android.
Подготовка устройства.
Подключение устройства.
Запуск приложения на устройстве.
Улучшение UX-дизайна.
Выравнивание ответа пользователя в текстовом поле.
Добавление слушателя для клавиши Enter.
Завершающий штрих.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1. Всплывающее уведомление о количестве ходов.
Задача № 2. Делаем красиво.
Задача № 3 Создание мобильного приложения игры MadLib.
ГЛАВА 5. УЛУЧШЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ПУТЕМ ДОБАВЛЕНИЯ МЕНЮ И ВОЗМОЖНОСТЕЙ НАСТРОЙКИ.
Добавление меню настроек в Android-приложение.
Добавление элементов меню в XML-файл.
Отображение меню настроек.
Реакция на выбор пользователя.
Создание всплывающего окна «О программе».
Изменение диапазона загаданного числа.
Добавление переменной для верхней границы диапазона.
Использование переменной для задания диапазона загаданных значений.
Создание диалогового окна выбора диапазона.
Хранение пользовательских настроек и игровой статистики.
Хранение и получение предпочитаемого диапазона пользователя.
Сохранение количества побед.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Иногда вы выигрываете, иногда проигрываете.
Задача № 2: Соотношение между победами и поражениями.
ГЛАВА 6. РАСШИФРОВКА СЕКРЕТНЫХ СООБЩЕНИЙ.
Шифр Цезаря.
Настройка приложения «Секретные сообщения».
Создание проекта «Секретные сообщения» в среде разработки Eclipse.
Начало работы с кодом в файле SecretMessages.java.
Работа со строками.
Символы и значения в Java.
Шифрование только букв.
Закрытие сканера.
Добавление ключа пользователя.
Шифрование цифр.
Запуск консольных приложений без среды разработки Eclipse.
Поиск папки рабочего пространства.
Запуск оболочки командной строки в операционной системе Windows.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Вложенный цикл.
Задача № 2: Переворачивание и шифрование.
Задача № 3: Безопасная обработка ключа с помощью конструкции try-catch.
ГЛАВА 7. СОЗДАНИЕ РАСШИРЕННОГО ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА И ОБМЕН ДАННЫМИ С ДРУГИМИ ПРИЛОЖЕНИЯМИ.
Настройка проекта приложения «Секретные сообщения» с графическим интерфейсом.
Проектирование компонентов графического интерфейса и присвоение им имен.
Написание кода приложения «Секретные сообщения» с графическим интерфейсом.
Создание метода encode().
Написание обработчика событий для кнопки Encode/Decode.
Обработка некорректного ввода и ошибок пользователя.
Создание метода main() и запуск приложения.
Улучшение графического интерфейса пользователя.
Настройка переноса строк по словам.
Обработка некорректного ввода и ошибок пользователя: часть 2.
Добавление ползункового регулятора в интерфейс приложения «Секретные сообщения».
Взлом шифра с помощью ползункового регулятора.
Бонус: совместное использование вашего приложения как запускаемого JAR-файла.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Перемещение вверх!.
Задача № 2: Прокрутка!.
Задача № 3: Изменение значения ползункового регулятора после изменения текста в текстовом поле.
ГЛАВА 8. МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «СЕКРЕТНЫЕ СООБЩЕНИЯ» ДЛЯ ОБЩЕНИЯ С ДРУЗЬЯМИ.
Настройка графического интерфейса мобильного приложения.
Разработка графического интерфейса мобильного приложения.
Подключение графического интерфейса к коду на языке Java.
Подключение кнопки шифрования к методу encode().
Тестирование приложения.
Работа с компонентом SeekBar.
Запуск приложения на эмуляторе и на устройстве Android.
Бонус: настройка всплывающей кнопки действия.
Получение секретных сообщений из других приложений.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Создание кнопки для перемещения вверх.
Задача № 2: Изменение прогресса компонента SeekBar.
ГЛАВА 9. РАЗНОЦВЕТНЫЕ ПУЗЫРЬКИ С ПОМОЩЬЮ МЫШИ.
Создание файлов проекта «Рисование пузырьков».
Создание фрейма BubbleDraw.
Создание класса для пузырьков.
Определение пузырька.
Создание конструктора.
Хранение пузырьков в динамическом массиве ArrayList.
Добавление конструктора в класс BubblePanel.
Добавление метода рисования на экране.
Проверка класса BubblePanel.
Обработка событий мыши.
Создание слушателя событий многоразового использования.
Обработка щелчков и перемещения мыши.
Бонус: обработка событий MouseWheel.
Отличия в прокручивании в разных операционных системах.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Ограничение минимального размера пузырьков.
Задача № 2: Рисование пикселями.
ГЛАВА 10. ДОБАВЛЕНИЕ АНИМАЦИИ И ВЫЯВЛЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ С ПОМОЩЬЮ ТАЙМЕРОВ.
Копирование проекта BubbleDraw для создания BubbleDrawGUI.
Переименование основного класса и файла на языке Java.
Добавление прозрачности.
Добавление анимации: пузырьки растут!.
Добавление таймера.
Установка таймера.
Подготовка анимации.
Пуск таймера.
Постоянно сдуваемые пузырьки: добавление случайной скорости и направления.
Создание графического интерфейса для нашего анимированного приложения для рисования.
Настройка панели и кнопок графического интерфейса пользователя.
Кодирование кнопок Clear и Pause/Start.
Отскок от стенок и обнаружение столкновений.
Мягкий отскок.
Жесткий отскок.
Добавление ползункового регулятора для управления скоростью анимации.
Настройка ползункового регулятора.
Реализация обработчика событий ползункового регулятора.
Поделитесь с друзьями.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Ни один пузырек не остается на месте.
Задача № 2: Гибкое рисование.
Задача № 3: Рисование пикселей 2.0.
ГЛАВА 11. СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ «РИСОВАНИЕ ПУЗЫРЬКОВ» С ПОДДЕРЖКОЙ МНОЖЕСТВЕННЫХ ПРИКОСНОВЕНИЙ ДЛЯ УСТРОЙСТВА ANDROID.
Настройка проекта «Рисование пузырьков».
Создание конструктора BubbleView.
Добавление переменных анимации.
Создание конструктора BubbleView().
Подготовка макета к использованию класса BubbleView.
Изменение класса Bubble.
Рисование на устройстве Android с помощью метода onDraw().
Тестирование приложения сотней пузырьков.
Добавление метода testBubbles().
Исправление ошибки OnTouchListener интерфейса.
Запуск приложения «Рисование пузырьков».
Использование поточной анимации и многозадачности в программе на языке Java.
Рисование касаниями.
Использование множественных касаний для рисования одновременно 10 пальцами!.
Тестирование событий множественных касаний на устройстве Android.
Изменение значка запуска приложения.
Создание значка.
Добавление пользовательского значка в приложение.
Отображение нового значка.
Изменение названия приложения.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Объединение событий касания одним пальцем и множественных касаний, версия 1.0.
Задача № 2: Объединение событий касания одним пальцем и множественных касаний, версия 2.0.
ПРИЛОЖЕНИЕ. ОТЛАДКА И ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ТИПИЧНЫХ ОШИБОК В ЯЗЫКЕ JAVA.
Ошибки и регистр.
Исправление опечаток в среде разработки Eclipse.
Исправление опечаток в среде разработки Android Studio.
Предотвращение других распространенных ошибок в написании.
Проблемы сравнения.
Символы группировки.
Быстрые исправления в программе Eclipse.
Завершение кода в программе Android Studio.
Итоги.
ОБ АВТОРЕ.
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: :: ::


Следующие учебники и книги:
Предыдущие статьи:


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-12-21 18:29:21