Scratch 3, Изучайте язык программирования, делая крутые игры, Свейгарт Э., 2023.
Scratch 3 — лучшая среда программирования для новичков. Она отличается удобным и интуитивно понятным интерфейсом, простотой в использовании и возможностью создавать адаптивные игры для различных устройств. Научиться программировать в ней несложно, а сам процесс точно не будет скучным и принесет море удовольствия. Благодаря этой книге дети научатся создавать несколько простых игр, которые станут отличным началом их пути в программировании.

ЗАПУСК SCRATCH.
Чтобы начать знакомство со Scratch, откройте браузер и перейдите по адресу: scratch.mit.edu. Не имеет значения, какой операционной системой вы пользуетесь — Windows, macOS, Linux, Android или iOS; вы сможете запустить Scratch на своем планшете, смартфоне, ноутбуке или компьютере. И даже на Raspberry Pi!
Регистрация для создания учетной записи бесплатна. Вы можете создавать программы в Scratch и без учетной записи, но наличие аккаунта позволяет сохранять ваши программы в Интернете. После этого вы можете продолжить работу над своим проектом с любого компьютера, подключенного к Сети.
Щелкните мышью по ссылке Присоединяйся в правом верхнем углу страницы, чтобы создать учетную запись. Откроется новое окно.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Отзывы о книге.
Об авторе.
О техническом рецензенте.
Благодарности.
Введение.
Для кого предназначена эта книга.
Об этой книге.
Как пользоваться этой книгой.
Веб-ресурсы.
1. НАЧАЛО РАБОТЫ СО SCRATCH.
Запуск Scratch.
Автономный редактор.
Редактор Scratch и спрайты.
Графический редактор.
Работа с блоками кода.
Добавление блоков.
Удаление блоков.
Запуск программ.
Демонстрация ваших программ.
Получение помощи.
Руководства.
Просмотр проектов других пользователей.
Заключение.
2. РАДУЖНЫЕ ЛИНИИ В КОСМОСЕ.
Эскиз проекта.
А. Создание космического фона.
1. Очистка и настройка сцены.
Б. Создание трех движущихся точек.
2. Рисование точки.
3. Добавление кода для спрайта Точка 1.
4. Дублирование спрайта Точка 1.
В. Прорисовка линий радуги.
5. Добавление кода спрайта Рисующая точка.
Готовая программа.
Турборежим.
Заключение.
Обзорные вопросы.
3. БЕГУЩИЙ В ЛАБИРИНТЕ.
Эскиз проекта.
А. Создание прогуливающегося кота.
1. Добавление кода движения для спрайта игрока.
2. Дублирование кода движения для спрайта кота.
Б. Создание уровней лабиринта.
3. Загрузка изображений лабиринта.
4. Изменение фона.
5. Создание первого лабиринта.
В. Ограничение движения кота в пределах стен.
6. Проверим, касается ли кот стен.
Г. Добавление награды в конце лабиринта.
7. Создание спрайта яблока.
8. Выявление момента, когда игрок находит яблоко.
9. Добавление кода обработки сообщения в спрайт Лабиринт.
Готовая программа.
Версия 2.0: режим для двух игроков.
Дублирование спрайта Яблоко.
Изменение кода спрайта Яблоко 2.
Дублирование спрайта Рыжий кот.
Изменение кода спрайта Синий кот.
Возвращение в начальное положение.
Чит-режим: умение проходить сквозь стены.
Добавление кода для прохождения сквозь стены для рыжего кота.
Добавление кода для прохождения сквозь стены для синего кота.
Заключение.
Обзорные вопросы.
4. БАСКЕТБОЛ С УЧЕТОМ СИЛЫ ТЯЖЕСТИ.
Эскиз проекта.
А. Обучение кота подпрыгиванию и приземлению.
1. Добавление кода силы тяжести к спрайту кота.
2. Добавление кода уровня земли.
3. Добавление кода прыжков к спрайту Кот.
Б. Обучение кота перемещению влево и вправо.
4. Добавление кода ходьбы к спрайту Кот.
В. Создание парящего баскетбольного кольца.
5. Создание спрайта кольца.
6. Создание хитбокса.
Г. Обучение кота броскам мяча в кольцо.
7. Создание спрайта баскетбольного мяча.
8. Добавление кода для спрайта Баскетбол.
9. Учет успешных бросков.
10. Исправление ошибки в счете.
Готовая программа.
Чит-режим: остановка кольца.
Заключение.
Обзорные вопросы.
5. ПРОДВИНУТЫЙ АРКАНОИД.
Эскиз проекта.
А. Создание платформы- ракетки, перемещаемой влево/вправо.
1. Создание спрайта платформы.
Б. Настройка отскакивания мяча от стен.
2. Создание спрайта мячика.
В. Настройка отскакивания мяча от ракетки.
3. Добавление кода отскакивания к спрайту теннисного мяча.
Г. Клонирование кирпичиков.
4. Создание спрайта кирпичика.
5. Клонирование спрайта Кирпичик.
Д. Настройка отскакивания мяча от кирпичиков.
6. Добавление кода отскакивания к спрайту Кирпичик.
Е. Создание сообщений о выигрыше и об окончании игры.
7. Изменение кода спрайта Мячик.
8. Создание спрайта Игра окончена.
9. Создание спрайта Вы выиграли.
Готовая программа.
Версия 2.0: придаем игре лоск.
Создание классного фона.
Добавление музыки.
Изменение цвета платформы при попадании мяча.
Анимированное появление и исчезновение кирпичиков.
Звуковое сопровождение исчезновения кирпичиков.
Звуковое сопровождение мячика.
Добавление хвоста к мячику.
Анимация появления спрайта Игра окончена.
Анимация появления спрайта Вы выиграли.
Заключение.
Обзорные вопросы.
6. УНИЧТОЖИТЕЛЬ АСТЕРОИДОВ… В КОСМОСЕ!.
Эскиз проекта.
А. Создание движущегося космолета.
1. Создание спрайта Космолет.
Б. Выход космолета за края сцены.
2. Добавление необходимого кода в спрайт Космолет.
3. Добавление кода случайных движений в спрайт Космолет.
В. Прицеливание с помощью мыши и стрельба клавишей пробел.
4. Создание мощного бластера.
Г. Создание летающих астероидов.
5. Создание спрайта Астероид.
Д. Создание астероидов, раскалывающихся надвое при попадании.
6. Добавление кода раскалывания астероида.
7. Добавление сообщения «попадание» в спрайт Шар бластера.
Е. Ведение счета и создание таймера.
8. Создание спрайта Время вышло.
Ж. Взрыв космолета при столкновении с астероидом.
9. Загрузка спрайта Взрыв.
10. Добавление кода спрайта Взрыв.
11. Добавление кода взрыва в спрайт Космолет.
Версия 2.0: ограничение боезапаса.
Чит-режим: звездная бомба.
Заключение.
Обзорные вопросы.
7. ПРОДВИНУТЫЙ ПЛАТФОРМЕР.
Эскиз проекта.
А. Имитация гравитации, падения и приземления.
1. Создание спрайта Земля.
2. Добавление кода гравитации и приземления.
3. Обучение кота ходьбе и способности пересекать края сцены.
4. Удаление задержки подъема из земли.
Б. Использование крутых склонов и стен.
5. Добавление кода для крутого склона.
В. Обучение кота высоким и низким прыжкам.
6. Добавление кода прыжка.
Г. Добавление возможности обнаружения препятствий сверху.
7. Добавление низкой платформы к спрайту Земля.
8. Добавление кода обнаружения препятствия сверху.
Д. Использование хитбокса для спрайта кот.
9. Добавление костюма Хитбокс к спрайту Кот.
10. Добавление кода хитбокса.
Е. Улучшение анимации ходьбы.
11. Добавление новых костюмов к спрайту Кот.
12. Создание набора правильных блоков костюмов.
Ж. Создание уровня.
13. Загрузка и добавление фона для сцены.
14. Создание хитбокса для спрайта Земля.
15. Добавление кода спрайта Земля.
16. Добавление дополнительного кода в спрайт Кот.
З. Добавление крабов и яблок.
17. Добавление спрайта Яблоко и кода для него.
18. Создание спрайта Краб.
19. Разработка искусственного интеллекта врага.
20. Добавление спрайта Время вышло.
Заключение.
Обзорные вопросы.
Дополнительные ресурсы.
Ответы на вопросы.
Предметный указатель.
Купить .
Теги: учебник по программированию :: программирование :: Свейгарт












