Языковые игры на компьютере, Журавлев А.П., 1988

По кнопкам "Купить бумажную книгу" или "Купить электронную книгу" можно купить в официальных магазинах эту книгу, если она имеется в продаже, или похожую книгу. Результаты поиска формируются при помощи поисковых систем Яндекс и Google на основании названия и авторов книги.

Наш сайт не занимается продажей книг, этим занимаются вышеуказанные магазины. Мы лишь даем пользователям возможность найти эту или похожие книги в этих магазинах.

Список книг, которые предлагают магазины, можно увидеть перейдя на одну из страниц покупки, для этого надо нажать на одну из этих кнопок.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», если она у них есть в наличии, и потом ее скачать на их сайте.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.


Языковые игры на компьютере, Журавлев А.П., 1988.

  В книге рассказывается о том, как можно разработать компьютерные программы для учебных и занимательных языковых игр. Автор приводит описания игр, блок-схемы программ для них и языковые материалы. В приложение включена в качестве примера компьютерная программа одной из игр.

Языковые игры на компьютере, Журавлев А.П., 1988


НЕ ПРОМОРГАЙ.
Идея собрать в штрафную колонку все слова, в которых играющий допустил ошибки, неплоха, но все же в игре «Выбор» на экране компьютера все слова выглядят одинаково — и те, которые были написаны правильно, и те, в которых были ошибки. К тому же неясно, на какой именно букве слова играющий сделал ошибку.

Гораздо нагляднее отражается на экране дисплея работа над задачами в игре «Не проморгай», где компьютер не только исправляет ошибку, но и заставляет исправленный фрагмент мигать на экране. Конечно, за тот ответ, где играющий ошибся («проморгал»), очков он не получает.

«Мигалку» в программировании выполнить непросто. Но стоит постараться, потому что этот блок будет повторяться во всех последующих программах. Мигание можно сделать по-разному: либо включением и выключением нужного фрагмента, либо периодическим изменением его яркости на экране. Можно и вообще отказаться от мигания, а выделять исправленный компьютером фрагмент каким-либо другим способом. Например, писать его «негативом»: не светлыми буквами на темном фоне, как обычно пишется текст на экране дисплея, а темными буквами на ярком прямоугольнике.

СОДЕРЖАНИЕ
К читателям
Учебные игры
«Выбор»
«Не проморгай»
«1 или 2»
«НЕ»
«НЕ или НИ»
«Раз-два-три»  
«Тандем»  
«Не оступись»
«Конкур»  
«Конкур-эстафета»
«Марафон»
Занимательные игры
Игры-фокусы
«Рыболов»
«Поймай слово»
«Магическая звезда»
Языковые головоломки
«Цепочка»
«Эхо»
«Хвост»
«Квадрат»  
«Россыпь»
Игры-поединки  
«Эрудит»  
«Королевский квадрат»  
Программное приложение
Послесловие для учителя.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: :: ::


Следующие учебники и книги:
Предыдущие статьи:


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2025-04-18 20:50:05