Объектно-ориентированное программирование с помощью Python, Кальб И., 2024.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод, основанный на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования, что позволяет по-другому думать о вычислительных задачах и решать их с возможностью многократного использования. «Объектно-ориентированное программирование с помощью Python» предназначено для программистов среднего уровня и представляет собой практическое руководство, которое глубоко изучает основные принципы ООП и показывает, как использовать инкапсуляцию, полиморфизм и наследование для написания игр и приложений с использованием Python.
Книга начинается с рассказа о ключевых проблемах, присущих процедурному программированию, затем вы познакомитесь с основами создания классов и объектов в Python.
Затем вы научитесь создавать графические интерфейсы с помощью pygame, благодаря чему вы сможете писать интерактивные игры и приложения с виджетами графического пользовательского интерфейса (GUI), анимацией, различными сценами и многоразовой игровой логикой.

ПРОЦЕДУРНЫЕ ПРИМЕРЫ PYTHON.
Вводные курсы и книги обычно обучают разработке программного обеспечения с использованием стиля процедурного программирования, который включает в себя разделение программы на ряд функций (также известных как процедуры или подпрограммы). Вы передаете данные в функции, каждая из которых выполняет одно или несколько вычислений и, как правило, возвращает обратно результаты.
Эта книга о другой парадигме, известной как объектно-ориентированное программирование (ООП), которая позволяет иначе думать о том, как строить программное обеспечение. Объектно-ориентированное программирование дает возможность объединять код и данные, тем самым избегая некоторых осложнений, присущих процедурному программированию.
В этой главе я рассмотрю ряд концепций в Basic Python, создав две небольшие программы, которые включают в себя различные конструкции Python. Первой будет небольшая карточная игра под названием «Больше-меньше»; второй станет симуляция банка, выполняющего операции по одному, двум и нескольким счетам. Обе будут построены при помощи процедурного программирования, то есть с использованием стандартных методов данных и функций. Позже я перепишу эти программы, применяя методы ООП. Цель данной главы — продемонстрировать некоторые ключевые проблемы, присущие процедурному программированию. В последующих главах будет объяснено, как ООП их решает.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Об авторе.
О техническом авторе.
Благодарности.
Введение.
Часть I. Введение в объектно- ориентированное программирование.
1. Процедурные примеры Python.
2. Моделирование физических объектов с помощью объектно- ориентированного программирования.
3. Мысленные модели объектов и значение self.
4. Управление несколькими объектами.
Часть II. Графические пользовательские интерфейсы с pygame.
5. Введение в pygame.
6. Объектно- ориентированный pygame.
7. Виджеты pygame GUI.
Часть III. Инкапсуляция, полиморфизм и наследование.
8. Инкапсуляция.
9. Полиморфизм.
10. Наследование.
11. Управление памятью, используемой объектами.
Часть IV. Использование ООП в разработке игр.
12. Карточные игры.
13. Таймеры.
14. Анимация.
15. Сцены.
16. Полноценная игра: Dodger.
17. Шаблоны проектирования и резюме.
Предметный указатель.
Купить .
Теги: учебник по программированию :: программирование :: Кальб