Unreal Engine VR для разработчиков, Макеффри М., 2019.
Первое руководство по созданию виртуальной реальности с использованием движка Unreal Engine 4 на русском языке!
VR — новый, удивительный рубеж рубеж для разработчиков игр и специалистов по визуализации. A Unreal® Engine 4 — идеальная платформа для этого. «Unreal® Engine VR. Руководство по разработке» — это исчерпывающее руководство по созданию потрясающих приложений на любых VR-устройствах, совместимых с Unreal Engine 4.

Принципы взаимодействия на основе трассировки.
Взаимодействие на основе трассировки лучей в VR является распространенным методом, позволяющим игроку взаимодействовать с виртуальным миром путем определения объекта, на который игрок смотрит (или указывает контроллером).
Трасса [trace] (или бросок [cast]) луча на самом деле определяет более широкое понятие в контексте UE4 и еще шире трактуется в компьютерной графике в целом. Однако при упоминании трассировки лучей в этой книге мы имеем в виду набор функций Unreal Engine, которые позволяют установить начальную и конечную точки (а также некоторые настройки) и выявить объекты, находящиеся «между» этими двумя точками.
Оглавление.
Введение.
Кому будет полезна эта книга?.
Как организована книга.
Условные обозначения, используемые в этой книге Почему Blueprints?.
Дополнительные материалы.
Об авторе.
Часть I. Начало работы.
Глава 1. Терминология и лучшие практики.
1.1. Терминология.
1.1.1. Устройства.
1.2. Лучшие практики.
1.3. Заключение.
Глава 2. Настройка шлема виртуальной реальности.
2.1. Gear VR.
2.1.1. Настройка проекта Gear VR.
2.1.2. Настройка глобального меню Gear VR.
2.1.3. Глобальное меню изменения материалов Gear VR.
2.2. Rift и Vive.
2.2.1. Настройка проекта Rift и Vive.
2.2.2. Rift и Vive — режимы отслеживания.
2.3. Заключение.
Глава 3. Инструменты.
3.1. Библиотека обобщенных функций.
3.2. Библиотека функций Oculus.
3.3. Библиотека функций Steam VR.
3.4. Заключение.
Часть II. Рецепты.
Глава 4. Взаимодействие на основе трассировки.
4.1. Понимание взаимодействия трассировки.
4.1.1. Принципы взаимодействия на основе трассировки.
4.1.2. Принципы взаимодействия с пользователем.
4.1.3. Настройка взаимодействия трассировки.
4.1.4. Начальная настройка проекта.
4.1.5. Настройка интерфейса взаимодействия.
4.1.6. Компоненты взаимодействия.
4.1.7. Установка взаимодействия Pawn.
4.2. Создание простого объекта взаимодействия.
4.3. Заключение.
4.4. Упражнения.
Глава 5. Телепортация.
5.1. Настройка телепортации.
5.1.1. Параболическая трассировка.
5.2. Визуализация телепорта.
5.2.1. Визуализация материала.
5.2.2. Визуализация актора.
5.3. Простой регулятор телепортации.
5.4. Заключение.
5.5. Упражнения.
Глава 6. Графика движения и 2D-интерфейсы с пользователем в Unreal.
6.1. Проблемы 2D-интерфейса с пользователем в VR.
6.2. История и совместимость UMG.
6.3. Простое VR-меню.
6.3.1. Меню Actor.
6.3.2. Меню Pawn.
6.4. Взаимодействие с пользовательским меню.
6.4.1. Реализация взаимодействия с меню. Первый способ.
6.4.2. Реализация взаимодействия с меню. Второй способ.
6.5. Заключение.
6.6. Упражнения.
Глава 7. Инверсная кинематика персонажа.
7.1. Введение в систему инверсной кинематики.
7.2. Настройка инверсной кинематики головы.
7.2.1. Создание зеркала.
7.2.2. Pawn для инверсной кинематики.
7.2.3. Blueprint анимации инверсной кинематики головы.
7.3. Настройка инверсной кинематики руки.
7.3.1. Добавление контроллеров к Pawn.
7.3.2. Blueprint анимации инверсной кинематики руки.
7.4. Заключение.
7.5. Упражнения.
Глава 8. Взаимодействие с контроллерами движения.
8.1. Движения.
8.1.1. Почему работает взаимодействие с контроллерами движения?.
8.1.2. На что обратить внимание: важность доступности.
8.1.3. Общие выходные данные текущего поколения контроллеров движения.
8.1.4. Настройка проекта взаимодействия с миром.
8.1.5. Взаимодействие с объектами.
8.2. Создание интерактивных объектов.
8.2.1. Создание интерактивного Static Mesh Actor.
8.2.2. Создание интерактивной кнопки.
8.2.3. Создание интерактивного рычага.
8.3. Заключение.
8.4. Упражнения.
Глава 9. Перемещение в VR.
9.1. Тренажерная болезнь.
9.2. Типы перемещений.
9.2.1. Естественное перемещение.
9.2.2. Телепортация.
9.2.3. Транспортные средства.
9.2.4. Физическое перемещение.
9.2.5. Искусственное перемещение.
9.3. Реализация передвижения.
9.3.1. Настройка First Person шаблона для отслеживания поворота.
9.3.2. First Person шаблон для реализации бега на месте.
9.4. Заключение.
9.5. Упражнения.
Глава 10. Оптимизация VR.
10.1. Технические требования для рендеринга VR.
10.2. Уменьшение задержки.
10.3. Повышение производительности.
10.3.1. Методы визуализации.
10.3.2. Instanced stereo.
10.3.3. Оптимизация сетки скрытой области.
10.4. Настройка проекта VR.
10.5. Заключение.
10.6. Упражнения.
Часть III. Приложения.
Приложение А. VR-редактор.
А.1. Включение VR-редактора.
А.2. Управление VR-редактором.
А.2.1. Навигация в виртуальном мире.
А.2.2. Взаимодействие с объектами.
А.2.3. Взаимодействие с меню.
А.З. Заключение.
Приложение В. Ресурсы.
В.1. Epic.
В.2. Oculus.
В.З. Valve.
В.4. Google.
В.5. Сообщества.
В.6. Офлайн-встречи.
В.7. Конференции.
В.8. Русскоязычные ресурсы и сообщества.
Приложение С. Глоссарий.
С.1. Основные понятия.
С.2. Термины Unreal Engine.
Приложение D. Отладка приложений без шлема.
D.1. Отладка.
D.2. Заключение.
D.3. Задания.
Приложение Е. Список сокращений.
Купить .
Теги: учебник по программированию :: программирование :: Макеффри