Unreal Engine VR для разработчиков, Макеффри М., 2019

Подробнее о кнопках "Купить"

По кнопкам "Купить бумажную книгу" или "Купить электронную книгу" можно купить в официальных магазинах эту книгу, если она имеется в продаже, или похожую книгу. Результаты поиска формируются при помощи поисковых систем Яндекс и Google на основании названия и авторов книги.

Наш сайт не занимается продажей книг, этим занимаются вышеуказанные магазины. Мы лишь даем пользователям возможность найти эту или похожие книги в этих магазинах.

Список книг, которые предлагают магазины, можно увидеть перейдя на одну из страниц покупки, для этого надо нажать на одну из этих кнопок.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», если она у них есть в наличии, и потом ее скачать на их сайте.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.


Unreal Engine VR для разработчиков, Макеффри М., 2019.

   Первое руководство по созданию виртуальной реальности с использованием движка Unreal Engine 4 на русском языке!
VR — новый, удивительный рубеж рубеж для разработчиков игр и специалистов по визуализации. A Unreal® Engine 4 — идеальная платформа для этого. «Unreal® Engine VR. Руководство по разработке» — это исчерпывающее руководство по созданию потрясающих приложений на любых VR-устройствах, совместимых с Unreal Engine 4.

Unreal Engine VR для разработчиков, Макеффри М., 2019


Принципы взаимодействия на основе трассировки.
Взаимодействие на основе трассировки лучей в VR является распространенным методом, позволяющим игроку взаимодействовать с виртуальным миром путем определения объекта, на который игрок смотрит (или указывает контроллером).

Трасса [trace] (или бросок [cast]) луча на самом деле определяет более широкое понятие в контексте UE4 и еще шире трактуется в компьютерной графике в целом. Однако при упоминании трассировки лучей в этой книге мы имеем в виду набор функций Unreal Engine, которые позволяют установить начальную и конечную точки (а также некоторые настройки) и выявить объекты, находящиеся «между» этими двумя точками.

Оглавление.
Введение.
Кому будет полезна эта книга?.
Как организована книга.
Условные обозначения, используемые в этой книге Почему Blueprints?.
Дополнительные материалы.
Об авторе.
Часть I. Начало работы.
Глава 1. Терминология и лучшие практики.
1.1. Терминология.
1.1.1. Устройства.
1.2. Лучшие практики.
1.3. Заключение.
Глава 2. Настройка шлема виртуальной реальности.
2.1. Gear VR.
2.1.1. Настройка проекта Gear VR.
2.1.2. Настройка глобального меню Gear VR.
2.1.3. Глобальное меню изменения материалов Gear VR.
2.2. Rift и Vive.
2.2.1. Настройка проекта Rift и Vive.
2.2.2. Rift и Vive — режимы отслеживания.
2.3. Заключение.
Глава 3. Инструменты.
3.1. Библиотека обобщенных функций.
3.2. Библиотека функций Oculus.
3.3. Библиотека функций Steam VR.
3.4. Заключение.
Часть II. Рецепты.
Глава 4. Взаимодействие на основе трассировки.
4.1. Понимание взаимодействия трассировки.
4.1.1. Принципы взаимодействия на основе трассировки.
4.1.2. Принципы взаимодействия с пользователем.
4.1.3. Настройка взаимодействия трассировки.
4.1.4. Начальная настройка проекта.
4.1.5. Настройка интерфейса взаимодействия.
4.1.6. Компоненты взаимодействия.
4.1.7. Установка взаимодействия Pawn.
4.2. Создание простого объекта взаимодействия.
4.3. Заключение.
4.4. Упражнения.
Глава 5. Телепортация.
5.1. Настройка телепортации.
5.1.1. Параболическая трассировка.
5.2. Визуализация телепорта.
5.2.1. Визуализация материала.
5.2.2. Визуализация актора.
5.3. Простой регулятор телепортации.
5.4. Заключение.
5.5. Упражнения.
Глава 6. Графика движения и 2D-интерфейсы с пользователем в Unreal.
6.1. Проблемы 2D-интерфейса с пользователем в VR.
6.2. История и совместимость UMG.
6.3. Простое VR-меню.
6.3.1. Меню Actor.
6.3.2. Меню Pawn.
6.4. Взаимодействие с пользовательским меню.
6.4.1. Реализация взаимодействия с меню. Первый способ.
6.4.2. Реализация взаимодействия с меню. Второй способ.
6.5. Заключение.
6.6. Упражнения.
Глава 7. Инверсная кинематика персонажа.
7.1. Введение в систему инверсной кинематики.
7.2. Настройка инверсной кинематики головы.
7.2.1. Создание зеркала.
7.2.2. Pawn для инверсной кинематики.
7.2.3. Blueprint анимации инверсной кинематики головы.
7.3. Настройка инверсной кинематики руки.
7.3.1. Добавление контроллеров к Pawn.
7.3.2. Blueprint анимации инверсной кинематики руки.
7.4. Заключение.
7.5. Упражнения.
Глава 8. Взаимодействие с контроллерами движения.
8.1. Движения.
8.1.1. Почему работает взаимодействие с контроллерами движения?.
8.1.2. На что обратить внимание: важность доступности.
8.1.3. Общие выходные данные текущего поколения контроллеров движения.
8.1.4. Настройка проекта взаимодействия с миром.
8.1.5. Взаимодействие с объектами.
8.2. Создание интерактивных объектов.
8.2.1. Создание интерактивного Static Mesh Actor.
8.2.2. Создание интерактивной кнопки.
8.2.3. Создание интерактивного рычага.
8.3. Заключение.
8.4. Упражнения.
Глава 9. Перемещение в VR.
9.1. Тренажерная болезнь.
9.2. Типы перемещений.
9.2.1. Естественное перемещение.
9.2.2. Телепортация.
9.2.3. Транспортные средства.
9.2.4. Физическое перемещение.
9.2.5. Искусственное перемещение.
9.3. Реализация передвижения.
9.3.1. Настройка First Person шаблона для отслеживания поворота.
9.3.2. First Person шаблон для реализации бега на месте.
9.4. Заключение.
9.5. Упражнения.
Глава 10. Оптимизация VR.
10.1. Технические требования для рендеринга VR.
10.2. Уменьшение задержки.
10.3. Повышение производительности.
10.3.1. Методы визуализации.
10.3.2. Instanced stereo.
10.3.3. Оптимизация сетки скрытой области.
10.4. Настройка проекта VR.
10.5. Заключение.
10.6. Упражнения.
Часть III. Приложения.
Приложение А. VR-редактор.
А.1. Включение VR-редактора.
А.2. Управление VR-редактором.
А.2.1. Навигация в виртуальном мире.
А.2.2. Взаимодействие с объектами.
А.2.3. Взаимодействие с меню.
А.З. Заключение.
Приложение В. Ресурсы.
В.1. Epic.
В.2. Oculus.
В.З. Valve.
В.4. Google.
В.5. Сообщества.
В.6. Офлайн-встречи.
В.7. Конференции.
В.8. Русскоязычные ресурсы и сообщества.
Приложение С. Глоссарий.
С.1. Основные понятия.
С.2. Термины Unreal Engine.
Приложение D. Отладка приложений без шлема.
D.1. Отладка.
D.2. Заключение.
D.3. Задания.
Приложение Е. Список сокращений.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: ::


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2025-07-21 21:36:11